SUVEOLÜMPIAMÄNGUDE PROGRAMM:
AVATSEREMOONIA
10.45 Olümpiamängude
rongkäik mööda linna tänavaid Ahtme G
staadionile, kus toimub avatseremoonia. Igal võistkonnal peab olema võistkonna (riigi) embleem ja maskott.
11.00 Osalejate sissemarss
( läbitakse staadioniring ja rivistutakse vastavalt skeemile);
11.15 Avasõnad
(Ahtme G. direktor, Eesti
Olümpiaakadeemia esindaja, tuntuvad sportlased);
11.25 Olümpialipu
sisse toomine - kõlab olümpiahümn, heisatakse lipp;
11.35 Olümpiatule
süütamine;
11.40
Olümpiavande andmine ning suveolümpiamängude avatuks kuulutamine;
11.50 Soojendusvõimlemine
(5 min). Teevad kaasa võimlejad spordiklubist „Fööniks”;
12.00 Võistluspaikadesse
suundumine (8 kohta marsruutlehe alusel).
Saadioni teatejooks
kilbiga. Võistkonnas
on 18 võistlejat. Distantsi pikkus ühele jooksjale (u 40 m).
Võistlus toimub pendelteatejooksu põhimõttel. Kõikidel jooksjatel on käes kilp
ja oda. Teatevahendina antakse üle oda. Võidab võistkond, kes võistlejad
läbib distantsi kõige kiiremini.
SPORDIALAD: (8 kohta)
1. PALLI VISKAMINE OLÜMPIARÕNGASTESSE.
Viskejoonest (5 meetri kaugusele) on riputatud
olümpiasümbol (viis omavahel põimunud rõngast). Võistlejad viskavad üksteise järel palli läbi rõngaste. Võidab võistkond,
kelle punktide summa on suurim.
2. SUUSASLAALOM. Võistkonnas on 18 võistlejat. Moodustatakse paarid. Paar paneb jalga isevalmistatud suusad ja liigub nendel
kuni tähiseni. Pööre ümber tähise,
liigutakse tagasi oma võistkonna juurde. Paar võtab suusad alt ja annab
need edasi järgmisele võistlejapaarile
3. KOMBINEERITUD TEATEJOOKS. Võistkonnas
on 18 võistlejat. Iga „riigi“ esimene hüppab üle tõkete kuni märgini, mille
kõrval on võimlemispall, ta võtab selle ja hüppab kuni teise märgini ning jätkab
sellega jooksmist järgmise võistlejani. Tegevust jätkatakse, kuni viimane
võistleja on lõpetanud. Võidab kõige kiirem “riik”.
4. TÕUKERATAS. Võistkonnas on 18 võistlejat. Võistleja paneb pähe kiivri, kinnitab
rihmad ja seejärel alustab distantsi
läbimist. Tähise juures pöördub tagasi oma võistkonna juurde. Arvestatakse
võistkonna pooltkulutatud aega distantsi
läbimiseks. Võistkond, kelle aeg on kõige väiksem, on parim. Võistkond võib
teha kaks katset.
5. KUUMADE KIVIDE TOOMINE. Võistkonna osalejad peavad 10 meetri
kaugusele ühelt paigalt teisele puust laudade abil „kuumad kivid“ ülekandma.
Loetakse üle kantud kivide arvu viie minuti jooksul.
6. HOBUSERAUA VISKAMINE. Osalejad seisavad järjekorras viie meetri kaugusel sihtmärkide vastas viskejoonel. Iga
osaleja viskab kaks hobuserauda. Arvestusse läheb saadud punktide summa.
7. VÕISTKONDLIK PAIGALTKAUGUSHÜPE. Hüppetehnika
on vabal valikul vastavalt hüppaja oskustele, äratõuge kahelt jalalt. Esimene võistleja
alustab hüppepakult, iga järgnev alustab hüppamist eelmise hüppaja maandumisel
jäetud jäljest (reeglina kanna jälg). Võidab võistkond, kes 18 hüppe tulemusena
on jõudnud hüppepakust kõige kaugemale.
8. MÖLKKY. Kui mängijal õnnestub pikali kukutada vaid
üks kurikas, saab ta sellele märgitud punktid. Kui kukub rohkem kui üks, saab
ta ika pikali läinud kurika eest ühe punkti. Peale viskamist kukkunud kurnid tõstetakse üles täpselt
kukkumis kohas.
Kui kukub üks kurn, siis on viske punkti summa = kurni number.
Kui kukub rohkem kurne, siis viskepunkti summa = kukkunud kurnide arv
Kui kukub üks kurn, siis on viske punkti summa = kurni number.
Kui kukub rohkem kurne, siis viskepunkti summa = kukkunud kurnide arv
Комментариев нет:
Отправить комментарий